014[マウスに連動するクロスライン]
2008/10/27
少し前に掲載した、マウスの座標取得。
これと関連するネタです。
昔、よく見たアレですね。見た目がかっこよくて簡単にと思って作ってみたら、時が経つのは怖いもので、あの日見たアノかっこいいものが今では、そうでもなかったり。
**準備**
まずはステージ上にX座標用とY座標用の直線を引きます。
同時に、「X座標○○○」と座標を表示させるためのテキストボックス(ダイナミックテキスト)をそれぞれX座標用、Y座標用の2つを作成。
このテキストボックスには変数「x」「y」を設定しておきます。
X座標用の縦線とテキストボックスを選択し、シンボル化(MC)しておきましょう。名前は任意で。
同様にY座標用もシンボル化(MC)しておきます。
これで準備完了。
**ソース**
X座標用のインスタンスへのMCアクション
onClipEvent (enterFrame) {
this._x=_root._xmouse; //このインスタンスのX座標はマウスのX座標に
x="X座標 "+_root._xmouse; //テキストボックス(変数x)にマウスのX座標を代入
updateAfterEvent();
}
Y座標用のインスタンスへのMCアクション
onClipEvent (enterFrame) {
this._y=_root._ymouse;
y="Y座標 "+_root._ymouse;
updateAfterEvent();
}
以上。こんな感じです。
※updateAfterEventについて
前回の009[マウスカスタマイズ]での説明は、ちと分かりにくかったようなのでここでもう一度。
結局、上記の一連の処理は基本、フレームレートに依存します。
しかし、極端にフレームレートが低かったりするとスムーズに動いてくれないので、updateAfterEventを使うわけです。
updateAfterEventは明示的に画面の更新を行うコマンドなので、結果フレームレートは関係なくなるということです。
ちなみにupdateAfterEventを使用せずスムーズに動かすためにはフレームレート30程度は必要です。
PCの個人差はあると思いますが・・・。
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